Сайт журнала Hi-Tech. Компьютерные фирмы, цены, комплектующие, прайсы и многое другое.


/Логи для пользователя «Война»/
Опубликовано: admin , Включено: Apr-08-2008




Официальной датой рождения киберспорта принято считать 27 июня 1997 года, когда Эйнджел Менуз учредил профессиональную лигу кибератлетов «The Cyberathlet Professional League», более известную под аббревиатурой «CPL».  С тех пор под аббревиатурой «CPL» состоялось более 60 международных соревнований с суммарным призовым фондом, превышающим $4 млн. А всего в мире прошло более 600 мероприятий под эгидой этой организации (включая отборочные), в которых приняло участие свыше 300 тыс. геймеров.
В 1998 году увидела свет культовая RTS (Real-time Strategy), и по сей день являющаяся эталоном жанра, — StarCraft. А уже зимой Blizzard выпустила дополнение Brood War. Баланс рас был великолепен, что, вкупе с получившим развитие сервисом Battle.net, дало стратегии будущее, которое не мог предвидеть никто, даже сами разработчики. Игра стала суперхитом как в сингле, так и в многопользовательских поединках, но особенную популярность приобрела в Южной Корее, для чего понадобилось всего два года. Уже к 2001-му в национальных отборочных к WCG в этой дальневосточной стране пожелало участвовать более 5 тыс. человек. Там же к 2003-му возникло две профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague, состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым телевизионным каналам. За несколько лет после выхода «забава» стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи.
Команда Корейских ВВС - 1S. Служба в ней — это тренировки в StarCraft с перерывами на чтение устава и бесплатное питание. При этом платится зарплата, превышающая среднюю по России.
Следующее знаменательное событие в развитии киберспорта случилось там же, в 2001 году. Именно тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального чемпионата по компьютерным играм, World Cyber Games. Для этого была создана отдельная организация с одноименным названием, а Samsung выступила всемирным партнером. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — $600 тыс.  Особенностью мероприятия стала система, согласно которой на финальную часть соревнования, в Сеул, попадали чемпионы национальных отборочных, проводимых местными представительствами Samsung по всему миру. Причем допускались туда лишь граждане страны, в которой они проводились. Таким образом, на финал попало более 400 лучших геймеров из 389 тысяч желающих, принимавших участие в национальных турнирах 33 государств. Среди них была и восьмерка представителей нашей Родины — команды по Counter-Strike и Quake 3. Тогда-то соревнование и принесло всемирную славу парням, блиставшим в клубе «Орки» (Первый и самый знаменитый в России московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине 90-х годов XX века и насчитывавший более сотни игровых станций). Серебряные медали в личном и командном зачетах взяли наши квейкеры: kik, LeXeR, Pele. С тех пор World Cyber Games проводятся ежегодно.
Третий крупный игрок в области планетарного киберспорта появился на свет во Франции, в 2003 году. Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, задуманный как конкурент WCG, поддерживался такими компаниями, как Intel и NVIDIA. Имея практически равный сопернику общий призовой фонд, но больший для отдельных дисциплин за счет меньшего количества игр, это событие привлекло внимание геймеров всего мира. Первый же турнир серии, состоявшийся в августе 2003-го, был организован в виде феерического шоу, устроенного на огромном стадионе перед тысячами зрителей. И вновь подтвердила свой статус отечественная школа Quake: ярко вспыхнула звезда Антона Синьгова aka Cooller. И хотя Антон забрал скромную (по его меркам) сумму в $4 тыс., виктория была наиважнейшей — он доказал всему миру превосходство русской школы Quake над американской.
С тех пор турниры ESWC проходят ежегодно, но, несмотря на европейское происхождение и амбиции, этому бренду так и не удалось потеснить WCG.
В 2007-м на сцену вышел новый амбициозный игрок: крупнейший американский кабельный канал DirectTV (охват — 15 млн. домов) представил свой проект, еженедельную телевизионную лигу — Championship Gaming Series. В ее рамках формировались команды из лучших профессионалов в Counter-Strike: Source — по несколько на каждый регион мира, после чего сражались между собой. Примечательно, что у киберспортсменов лиги солидные, даже по меркам США, зарплаты — несколько десятков тысяч долларов за сезон, а призовой фонд мероприятия астрономический — $1 млн.
Помимо всех вышеперечисленных, широкую известность имеют также серии соревнований WEG, IEST, KODE 5 и DreamHack.
В России понятие киберспорта впервые появилось на слуху в июне 1997-го, когда простой американский паренек Денис «Thresh» Фонг стал победителем турнира Red Annihilation по Quake. В качестве главного приза американец китайского происхождения получил автомобиль Ferrari 328 GTS, принадлежащий Джону Кармаку (программист Id Software). Этот подарок до сих пор остается самым ценным из всего, что когда-либо разыгрывалось на соревнованиях. С той поры в небогатой России стали появляться первые геймеры, задававшиеся целью достичь высот с помощью компьютерной игры.
И хотя в Корее киберспорт - национальный вид спорта, то Россия стала первой страной в мире, которая признала этот вид спорта официально ( 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта Вячеслава Фетисова).
25 января 2003 года, когда был проведен первый турнир серии ASUS Open. С того момента и до сегодняшнего дня прошло 19 аналогичных соревнований — по одному в сезон. Призовой фонд в последнее время не меняется и составляет 1-1.2 миллиона рублей. Эти мероприятия являются настоящей меккой для киберспортсменов СНГ, для участия в них съезжается более тысячи победителей турниров из Украины, Казахстана, Беларуси, Сибири и даже Владивостока. Всего в отборочных сражается от 8 до 10 тысяч человек.
А в 2006 году в Москве, на базе центра 4GAME, была организована National Professional Cybersport League. NPCL создала ежегодный национальный чемпионат, который имеет структуру, похожую на хоккейный: 12 коллективов на протяжении сезона (66 матчей всего, 11 для каждой команды) разыгрывают $100 тыс.
В 2007 г.  было проведено более 10 шоу-матчей серии Intel Challenge Cup с суммарным призовым фондом более $20 тыс. и один мощнейший турнир в Москве, в котором приняли участие звезды мирового масштаба. На сей раз на кону соревнования было $50 тыс. Особенный смысл шоу-турниры от Intel имели для зрителей, ведь на каждом разыгрывалось по три мощных процессора Core 2 Duo.
Кроме того, в 2007-м в Москве прошла выставка GameX и турнир по Warcraft в ее рамках, где победитель получил порядка $30 тыс. Есть надежда, что такие мероприятия станут ежегодной традицией.
Обобщая тенденции развития русского киберспорта, отметим, что каждый год появляются новые турниры и бренды, а призовые фонды и число участников увеличиваются. Есть, правда, и проблемы. Основными из них являются неприемлемое качество российского Интернета и упертое отрицание большинством владельцев клубов киберспорта как понятия, принципиальное нежелание идти на встречу, возможно, из страха потерять часть прибыли. Также не только российской, но и общемировой проблемой является отсутствие новых командных дисциплин в жанре FPS (First Person Shooter) — ни один проект пока так и не смог составить достойную конкуренцию Counter-Strike.
Распространение киберспорта в наши дни достигло внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо из видов спорта, за исключением, пожалуй, самых популярных, может похвастаться сопоставимым количеством адептов. Масштаб событий таков, что для достижения сколько-нибудь значимых результатов, например, вхождения в число 16 лучших игроков России в той или иной дисциплине, необходимо приложить усилия, сопоставимые с теми, что потребуются в плавании или волейболе. Тренировочный процесс же, кстати, как и в физических видах, имеет в киберспорте устоявшиеся традиции.
Не стоит недооценивать и полезность компьютерных видов спорта. Чемпионаты, проходящие время от времени в различных клубах, вырабатывают у молодёжи немало положительных и полезных качеств. Если игра против монстров в однопользовательском режиме зачастую стимулирует ощущение, что, взяв самый большой пулемёт, можно и самого чёрта победить, то сетевые игры против других кибератлетов, а тем более командные игры (когда на уровне встречаются организованные боевые группы), дают совершенно противоположное. Без непрерывного взаимодействия, коллективного духа, без отличного знания местности и приёмов боя в ограниченных помещениях, без запоминания привычек партнёров по команде и хорошей зрительной памяти невозможно прорваться дальше последних рядов.
Игра в команде стимулирует коммуникабельность, развивает стратегическое мышление и взвешенный подход к делу. Киберспортсмен обязан разбираться в компьютерах и их аппаратной части, обладать отличной «географической» памятью. Командные битвы опытных игроков всегда производят самое неизгладимое впечатление. Сложно сказать, может ли футбол по эмоциональному выплеску соперничать с киберспортивным репортажем, транслируемым на большой экран хорошим режиссёром. Так, профессиональные игроки разрабатывают специальные бумажные версии карт, заучивают наизусть точки сбора, особенности местности, расставляют на карте «чекпоинты». Подчиняясь краткой команде, ввод которой может быть даже привязан к нажатию одной клавиши, группа игроков в Counter Strike может быстро сменить дислокацию и занять стратегически выгодную позицию. Игроки в эффективной команде не играют каждый сам за себя, а работают на общее дело. Каждый из них может пожертвовать «жизнью», закрывая до последнего проход к установленной бомбе или, наоборот, к сапёру, проводящему разминирование.
Да, от любого желающего добиться успеха в киберспорте требуется целый ряд качеств, идентичных таковым у спортсменов в классических дисциплинах. Упорство и вера в успех, талант и хладнокровие, развитое мышление и выносливость, умение работать над ошибками — список можно продолжать еще долго. А разница между обычными и киберспортсменами заключается лишь в названиях видов спорта, в которых они выступают.
До сих пор киберспорт не стал олимпийской дисциплиной, но кто уверенно может сказать, что с развитием компьютеров этого не произойдёт?

Анна Савчук



Статья из Журнал Hi-Tech Волгоград, Компьютеры ноутбуки комплектующие


URL для этой статьи:
/modules/sections/index.php?op=viewarticle&artid=10